10/14和10/15
是文昌段考日
10/14
第2節數學
第4節國文
10/15
第1節英文
第3節自然
第6節社會
第7節作文
10/14和10/15
是文昌段考日
10/14
第2節數學
第4節國文
10/15
第1節英文
第3節自然
第6節社會
第7節作文
賀
705秦偉翔同學
第一次週考
全校第一
十名以上3位
百名以上10位
一路玩到夠 文/王秀園(腦神經訓練師)
新科技帶給人們前所未有的便利,便利得幾乎使人掉以輕心,忽略了它所帶來的副作用,讓人們在享樂之餘,也必須付出慘痛的代價。
有個神通廣大的讀者不知從哪兒弄到我的電話號碼,毫不猶豫的撥了電話,幾句客套話後,話鋒一轉,直接切入主題:「老師,我的孩子今年小學畢業,暑假我沒為他安排課業輔導或學習營。他平常最大的嗜好就是玩電玩,以前上課期間總會規定他上網、玩電玩的時間,孩子老是抱怨玩得不過癮。想想他上國中以後,課業一定更加繁重,這個暑假我想讓他盡情的玩,玩到膩、玩到怕;等暑假過後,他對電玩失去興趣,就可以專心上課、讀書了。你說這個方法好不好?」
透過電話,可以感受到這位媽媽極力想找個人為她的真知灼見背書,好讓她可以放心的付諸行動;也聽出她把電玩和食物畫上等號,以為運用「氾濫法」,就足以使人對某件事物產生厭惡、排斥的心理。
「這位媽媽,請問你希望或允許你的孩子吸毒嗎?」我問。
電話那頭馬上傳來「秀才遇到兵,有理說不清」的抗辯:「老師,我在跟你談孩子玩電玩的事,你怎麼扯到吸毒這完全不相干的事?」
玩電玩與吸毒,真的是完全不相干的事嗎?
●找出動力源
在二十世紀的五○年代,心理學界和腦神經科學最熱門的實驗研究主題,就是「原動力」(motivation)。研究人員都想探索腦內推動人類生命不斷追尋、成長、進步的起源點。當時科學界臆測,這個起源點就存在腦內的網狀系統(reticular activating system, RAS)。因此,研究人員猜想:如果刺激這個區塊,動物會有什麼樣的行為?
剛從哈佛大學畢業不久的歐德斯,用現在看起來非常原始、粗拙的辦法,從事刺激腦內「動力源」的實驗。他以一根細長的電極針,來刺激老鼠腦內的網狀系統。歐德斯發現,老鼠很快就學會:當牠走到某個特定角落時,腦內會接收到輕微的電衝,這個刺激似乎讓牠有愉悅的感覺,因而使牠選擇停留在那個特定角落。
接著,歐德斯利用食物,訓練老鼠按下電流的槓桿,然後他把電極針插在老鼠腦內「下視丘」的「內側前腦束」(medial forebrain bundle),每當老鼠按下槓桿時,就會有一股微弱電衝刺激這個特定的腦內區塊。
研究人員發現:老鼠會瘋狂的按下開關,不眠不休、不吃不喝,似乎找到了生命無與倫比的歡愉,無力抗拒而沉淪其中,直到力竭倒地為止。歐德斯的研究團隊在一連串老鼠實驗裡,發現了腦內的「獎勵系統」(reward system),逐漸揭開動物腦內對事、物、毒品上癮的神祕面紗。
●電玩成癮和原動力
經過多年的實驗研究,腦神經科學家發現:腦內的優隔核(nucleus accumbens)負責把欲望、動機,轉化成向前驅動的原動力,向上傳送至背側前額葉皮質層(dorsolateral prefrontal cortex, DLPFC),而背側前額葉皮質層,則提供這個原動力一個回饋、獎勵的情境和目標。這兩者之間微妙的平衡,可以使人們化動機為原動力,朝現實生活裡的目標前進,慢慢實踐夢想,並從圓滿達成使命中得到成就感。
最新腦磁振造影的研究發現:當人們玩電腦時,腦內的運作猶如歐德斯實驗室裡的老鼠,直接刺激腦內的歡樂迴路,讓人們情不自禁的沉迷其中,無法自拔。同時,玩電玩時,會使優隔核充滿血液,而讓背側前額葉皮質層產生缺血的現象,破壞了動力與奮鬥目標之間必須保持平衡的微妙關係。因此,如果玩太多電玩,不僅如吸毒品般容易沉迷、成癮,對真實世界的成功和成就也會失去努力追求、奮鬥的動力。
上個月,一則研究報導指出,臺灣學童每週上網玩電玩的時間長達十五小時,高居世界第二,僅次於巴西的十八點五小時。原因之一是否源自於家長的錯誤認知,以為電玩只是耗費時間卻無傷大雅的娛樂呢?
如果父母知道電玩正引誘孩子的腦沉迷、上癮,並慢慢減損孩子在真實生活裡努力上進的動力時,還會縱容他們一路玩到夠嗎?
王秀園講師(腦神經專家)